Уроки компьютерной анимации

Содержание


  • Введение
  • Работа с виртуальной панелью
  • Файлы, необходимые для работы системы
  • Урок 2. Трассировка
  • Первые шаги
  • Начало работы
  • Урок 1. Обзорная информация
  • Трассировка
  • Начало работы
  • Урок 3. Создание мультфильма
  • Запуск программы The
  • Начало работы
  • Переключение спрайтов
  • Сохранение результатов
  • Перемещение спрайтов
  • Просмотр мультфильмов

  • Введение

    Три урока, содержащихся в этом руководстве, расскажут Вам о системе мультипликации The. Первый урок пособия даст Вам обзорную информацию по всей программе мультипликации целиком, в то время как остальные уроки более подробно расскажут Вам об отдельных возможностях и особенностях этой программы.
    Каждый последующий урок основывается на информации предыдущего, поэтому Вам необходимо их осваивать по порядку. В процессе занятий по урокам Вы можете прерываться и поэкспериментировать с уже изученным материалом или еще раз обратиться к предыдущим упражнениям.

    Файлы, необходимые для работы системы

    Для работы по урокам Вам потребуются следующие файлы, которые должны находиться в одном и том же каталоге:
             THE.EXE     - ограмма мультипликации The
             READ_ME.TXT - Инструкция по запуску программы The
             THE.ZXT     - Системный файл
             HLP.ZX      - Системный файл
             HLP1.ZX     - Системный файл
             HLP2.ZX     - Системный файл
             HLP3.ZX     - Системный файл
    
    В уроках Вам будут встречаться ссылки на файлы с расширениями 'ARR', 'PCX', 'FLM' и 'PRJ'.
    Эти трехбуквенные расширения соответствуют четырем различным типам файлов:

    Первые шаги

    Основные инструкции по запуску программы The содержатся в файле READ_ME.TXT. Если у Вас возникли затруднения или Вам потребовалась более подробная информация по программе, Вам нужно будет обратиться к "Справочному руководству по системе системе мультипликации The".
    В первой главе настоящей книги также дается полезная информация ознакомительного характера, которая может помочь Вам при работе с системой мультипликации The.

    Урок 1. Обзорная информация

    Первый урок представляет собой краткий обзор по системе мультипликации The. В нем будет рассказано об использовании дополнительных стандартных инструментальных средств для создания текстовых файлов и графических изображений, необходимых для работы системой мультипликации The. Затем будет рассказано о работе с основными средствами управления системы мультипликации The.

    Начало работы

    Прежде чем работать непосредственно с процессором мультипликации The, необходимо подготовить для его работы исходные данные. Исходные данные размещаются в файлах двух типов: текстовых и графических.
    В текстовых файлах располагаются тексты в ASCII кодах, которые служат управляющей информацией для начальной установки системы мультипликации The и указаниями по инициализации графических объектов, с которыми Вы собираетесь работать. Эти управляющие файлы называются стартовыми и имеют расширение ARR, например, 1.ARR.
    Хотя стартовый файл организован определенным образом, он может быть создан в любом текстовом процессоре, например, редактором системы Norton Commander или в том, в котором Вы уже давно освоились.
    Графические файлы используются в стандартном формате PCX, который поддерживается практически во всех универсальных графических редакторах. В системе мультипликации The используется, так называемая графическая мода 320*200 с палитрой 256 цветов. Но здесь необходимо сделать уточнение. На самом деле в системе мультипликации The используется мода не 320*200, а 320*240. Эти режимы работы монитора практически ничем визуально не отличаются, кроме того, что при стандартном разрешении 320*200 изображения получаются несколько вытянутыми по вертикали. А разрешение 320*240 имеет квадратный аспект, то есть, если повернуть квадрат на 90 градусов, то он останется квадратом. Поэтому рисовать проще: вертикаль и горизонталь - симметричны по разрешению. В случае разрешения 320*200 Вам пришлось бы, рисуя квадрат, по вертикали рисовать меньше пикселей, чем по горизонтали. Использование разрешения 320*240 дает возможность поворачивать объекты, и, кроме того, на 20 процентов разрешение становится лучше. Использование универсальных графических редакторов для рисования в режиме разрешения 320*200 для режима 320*240 вполне возможно, только Вы должны визуально делать некоторые поправки. Если у Вас есть возможность на мониторе регулировать размер кадра по вертикали, то все становится значительно проще.
    Давайте построим свой первый стартовый файл. Пусть имя его будет таким '1.ARR'. Итак, начнем.
    Замечание: содержимое текстовых файлов мы будем изображать строго между разделительными строками, состоящими из знаков 'черта'. Очевидно, что сами разделительные строки в состав текстовых файлов не входят - Вам их не надо набирать.
    Первая и последняя строки любого стартового файла должны быть такими:
          BEGIN // это комментарий
          // это комментарий
          // это комментарий
          END
    

    Первая и последняя строки стартового файла всегда заняты указанными ключевыми словами и дополнительно служат для контроля целостности стартового файла. Основная управляющая информация располагается строго между ними. Для наглядности и памятки можно пользоваться комментариями. Ключем начала комментария служат две наклонных черточки '//'. Все что правее их - комментарий и игнорируется программой мультипликации The.
    Теперь рассмотрим такой стартовый файл:
           BEGIN        // начало
          !3           // время задержки кадра в тиках (1 сек. = 18 тиков)
          #1_fon.PCX   // имя фонового спрайта
          #1_lib1.PCX  // имя первой спрайтовой библиотеки
          1 3 1 69 89 1 1 150 130       // спрайт "охотник"
          // N x_str y_col dx dy x y x0 y0
          // где
          // N      - номер спрайта
          // x_str  - число столбцов фаз
          // y_col  - число строк фаз     ===> число фаз спрайта x_str*y_col
          // dx     - размеры спрайта в пикселях по горизонтали
          // dy     - размеры спрайта в пикселях по вертикали
          // x      -
          // y      - (x, y) - координаты спрайта в первой графич.библиотеке
          // x0     -
          // y0     - (x0, y0) - стартовые координаты спрайта в нулевом кадре      //
          2 2 1 62 59 1 91 50 190       // спрайт "собака"
          END          // конец
     

    Создайте файл с таким содержанием и дайте ему имя '1.ARR'. Комментарии можно не вводить. Затем посмотрите при помощи графического вьювера (кнопка F3 системы Norton Commander) или любой другой программы, к которой Вы привыкли, или при помощи Вашего любимого графического редактора графические файлы "1_fon.PCX" и "1_lib1.PCX". В первом файле Вы увидите изображение, предназначенное для фона, на котором будет производиться мультипликационная анимация. Второй файл содержит изображение всех фаз спрайтов "охотник" и "собака", которые имеют соответственно номера 1 и 2. Вы видите, что все фазы спрайтов расположены последовательно в виде простых таблиц. У первого спрайта три фазы, у второго - две. Все фазы спрайтов разделены рамкой в один пиксель.
    Левый верхний угол первой фазы спрайта "охотник" (левая картинка) имеет координаты (x, y) = (1, 1). Размер одной картинки (dx, dy) = (69, 89). У "собаки" соответственно координаты (x, y) = (1, 91), а размер одной картинки (dx, dy) = (62, 59). Все эти данные соответствуют параметрам, заданным в стартовом файле, который Вы только что создали. Стартовые координаты спрайтов (x0, y0) = (150, 130) для "охотника", (x0, y0) = (50, 190) для "собаки", которые Вы там тоже указали Вы можете изменить по своему усмотрению, но в пределах: x0 - из сегмента [0:319], а y0 - из сегмента [0:239], чтобы было видно спрайты на экране. Номер спрайта служит контрольной информацией, чтобы пользователь меньше ошибался при задании параметров и четко представлял себе сколько спрайтов он собирается использовать.

    Запуск программы The

    Выполните команду DOS:
    >the 1.arr
    Расширение 'arr' указывает, что вы начинаете работу в режиме инициализации. У Вас еще нет трассировок мультипликационных объектов. Короче говоря, Вы начинаете "новую жизнь".
    Сразу после запуска программы Вы увидете изображение фона, на котором в центре изображен спрайт - охотник (в первой своей фазе) и собака - ниже и левее. На поверхности первого спрайта видны: указатель активного спрайта в виде перекрестия и курсор мыши в виде стрелочки. Подвигайте курсором мыши.
    В правом верхнем углу Вы видите информационное табло с тремя числами. Табло, указатель и курсор можно отключить/включить при помощи клавиши F10. Данная возможность может потребоваться, если Вы захотите посмотреть свою композицию без всего лишнего. Чтобы отключить/включить только указатель активного спрайта, используйте клавишу F5. При этом клавиша F10 работает по-прежнему. Только, если указатель активного спрайта предварительно был отключен, то клавиша F10 уже не будет действовать на указатель. Попробуйте проделать эксперименты с этими возможностями, чтобы запомнить логику их работы. Это совсем не сложно. Если при помощи клавиши F10 вы можете отключать атрибуты управления спрайтами, то включать их можно не только при помощи клавиши F10. Любое действие с мышью активизирует их.
      На информационном табло расположена следующая информация:
    1. Справа от пиктограммы 'кадр' - число, показывающее текущий кадр видеоряда, который Вы наблюдаете в данный момент времени;
    2. Рядом с пиктограммой 'остановленная стрелка' - число, показывающее длину трассировки активного спрайта (до какого кадра данный спрайт протрассирован). Напомним, что у каждого спрайта может быть своя длина трассы;
    3. 3. Рядом с пиктограммой 'спрайты' - число, показывающее номер активного спрайта (тот номер, который Вы дали ему в стартовом файле).

    Переключение спрайтов

    Для работы со спрайтами и для их переключения используются: указатель активного спрайта и курсор мыши. В данный момент времени активным является спрайт охотника. Для того, чтобы сделать активным спрайт собаки, установите курсор мыши над ее изображением и нажмите левую кнопку мыши. Указатель активного спрайта переместится на спрайт собаки, который стал теперь активным. При этом Вы заметите, что номер активного спрайта на информационном табло изменился. Переключайте указатель несколько раз, чтобы закрепить этот навык.
    Другой, альтернативный способ переключения активного спрайта - вертикальные стрелки на клавиатуре.

    Перемещение спрайтов

    Сделайте активным спрайт охотника. Приблизьте стрелочку курсора мыши к указателю активного спрайта на охотнике и, нажав левую кнопку мыши (ЛКМ), не отпуская ее протащите по экрану. Вы увидите, что мышь "захватила" спрайт. Теперь он следует везде за перемещениями мыши. Но как только Вы отпустите ЛКМ, спрайт "отцепится" от мыши, оставаясь там, где Вы его установили. Потренеруйтесь, перемещая спрайт по экрану и устанавливая его в позиции, которые Вам кажутся интересными. Вы можете теперь, переключаясь между спрайтами, устанавливать их в совместном относительном положении с учетом Ваших личных соображений. Попытайтесь довести выполнение этих операций до автоматизма.

    Работа с виртуальной панелью

    Нажмите правую кнопку мыши (ПКМ) и держите ее в нажатом состоянии. Вы увидите, что под курсором мыши появился объект - виртуальная панель. Виртуальная панель позволит Вам совершать дополнительные действия со спрайтами. Изучим ее содержание. Но для начала научимся с ней работать. Выдерживая ПКМ в нажатом состоянии, перемещайте курсор мыши над панелью. Вы можете позиционировать его над управляющими кнопками виртуальной панели. Установите позицию курсора мыши над кнопкой 'on', которая находится в правом нижнем углу панели. Нажмите ЛКМ - активный спрайт пропадет, и останется только его указатель, показывая место, где он был. Кнопка 'on' превратится в кнопку 'off'. Здесь от Вас потребуется поистине виртуозное владение мышью. Ведь при этом необходимо еще удерживать в нажатом состоянии ПКМ. Нажав на кнопку 'off', Вы увидите, что спрайт опять появился. Теперь Вы умеете не только работать с виртуальной панелью, но прятать и опять показывать спрайты. Закрепите этот навык. Обратите свое внимание на то, в какой позиции относительно активного спрайта высвечивать панель, чтобы она не мешала и не была слишком далеко, что не удобно.
    Теперь обратите свое внимание на верхнюю часть панели. Там расположена шкала с указателем - ползунком. Под ним надпись 'Ph', слева и справа от которой - кнопки со стрелками. Ими Вы сможете переключать фазы активного спрайта. Проделайте это. Так можно "перелистать" все фазы.
    Слева на панели расположена вертикальная шкала с указателем - ползунком. Рядом с ней надпись 'S' и кнопки со стрелками. При помощи этих кнопок Вы сможете переключать указатель активного спрайта последовательно через все спрайты. Это может быть необходимым по двум причинам. Работая с конкретным спрайтом, не покидая виртуальную панель, Вы можете переустановить активность для любого другого спрайта, что-то с ним сделать, и затем опять вернуться к работе со своим первым спрайтом. Это может очень пригодиться при трассировке спрайта. Но об этом позже. Другой причиной служит необходимость решать проблему доступа к спрайту, который заслонен другим спрайтом. Если прямой контакт при помощи курсора мыши и доступ к нему не возможен.
    Внизу на панели расположена кнопка 'R' - означающая симметричное отображение относительно вертикали. Попробуйте эту операцию. Часто она бывает полезной. Операция по кнопке 'рука' несколько сложнее операций, рассмотренных ранее. Вы заметите, что после нажатия на эту кнопку курсор мыши из стрелки превратился в 'руку', даже когда вы отпустили виртуальную панель. Эта возможность дана для решения проблемы доступа к спрайту, который заслонен другим спрайтом. Представте ситуацию, когда некоторый спрайт находится в активном состоянии (виден его указатель), но он находится под другим спрайтом который заслоняет его. Давайте смоделируем эту ситуацию. Переместим охотника в позицию собаки и установим там. Так как спрайт собаки определен в стартовом файле '1.ARR' после спрайта охотника, поэтому он находится над спрайтом охотника. Теперь попробуйте простым захватом (ЛКН) подредактировать положение спрайта охотника без того, чтобы не трогать спрайт собаки. Ничего не получится! Но в состоянии 'рука' курсора мыши Вы это сделаете без труда. Потренируйтесь.
    Другая кнопка - 'остановленная стрелка' предназначена для отката трассировки активного спрайта. Но об этом будет на следующем уроке. А сейчас нажмите клавишу 'Esc', это выход из программы The. Урок закончен.

    Урок 2

    трассировка

    Второй урок предназначен для закрепления и развития навыков работы с виртуальной панелью системы мультипликации The и освоению технологии трассировки мультипликационных объектов. Это является основным технологическим средством оживления мультипликационных персонажей системы анимации The.

    Начало работы

    Запустите программу "The", выполнив команду DOS:
    >the 1.arr Вы опять начинаете "новую жизнь". Ваши спрайты в исходном положении.
    Вспомните и оживите свои навыки по прямому управлению спрайтами, расставляя их в необходимые позиции, переключаясь между спрайтами. Потренируйтесь в работе с виртуальной панелью. Это будет для вас как гимнастика.
    Мультфильм представляет собой последовательность кадров, на которых имеются изображения спрайтов. Причем, от кадра к кадру изображения спрайтов понемногу изменяются. Либо в последовательности кадров наблюдается постепенная смена их положения на экране. Это создает иллюзию перемещения. Либо в последовательности кадров у спрайта изменяются фазы. Этот прием при наличии некоторого набора согласованных фаз дает иллюзию изменения объекта. Например, если у нас имеется набор фаз, в котором объект изображен сначала маленьким, затем - больше, больше и т.д., то последовательно изображая эти фазы в последовательном ряду кадров, можно достигнуть иллюзии приближения. Все что было сказано здесь - вещи очевидные. Но давайте представим себе задачу, когда имеется много спрайтов. У каждого спрайта свое множество фаз. И наша задача определить каждому спрайту свою траекторию движения, причем нам будет еще необходимо иногда изменять в отдельных ситуациях фазы. Обыкновенная ручная расстановка изображения ко каждому кадру (последовательно) - задача чрезвычайно кропотливая. Но главное, будет очень трудно добиться качественного движения. Необходимо четкая покадровая очень точная пошаговая расстановка изображений, где не допустимы неоднородные шаги. Все это может создать рывки при движении. Имея возможность покадрового сравнения, задача существенно упростилась бы. Но мы не имеем возможности наложить соседние кадры (без нарушения образа) для калибровки - редактирования изображений кадров с целью последовательного улучшения качества. Поэтому для системы мультипликации The разработана специальная технология "трассировка мультипликационных объектов" с возможностью откатов глубины трассировки. Объяснить на словах ее будет довольно трудно. А показать на практике существенно проще и полезнее.
    Для начала освоим еще несколько "рычагов управления". Если нажмем на клавишу 'стрелка вправо', то перейдем на следующий кадр. При этом: на информационном табло мы увидим, что номер кадра увеличился. То есть, мы уже смотрим изображение следующего кадра - второго. Одновременно звуковой эффект оповестит, что трасса активного спрайта достигла текущего кадра, а мы совершили трассировку активного спрайта на один шаг. Мы должны усвоить, что положение и состояние активного спрайта при трассировке на один шаг будут такими, какие они были в предыдущем кадре. Нажав кнопку 'стрелка влево', мы вернемся на предыдущий кадр, но следующий кадр так и останется в трассе. Нажимая поочередно клавиши 'стрелка вправо' и 'стрелка влево', что переключает кадры последний и предпоследний, мы прекрасно можем видеть шаг движения. Так как в предпоследнем кадре активный спрайт уже установлен, то нам нужно корректировать положение активного спрайта только в последнем кадре. Иногда для контроля можно просматривать согласованность движений активного спрайта не на двух последних кадрах, а, например, на трех, если в этом возникнет необходимость. Именно переустановка в последующем кадре после последнего в трассе кадра состояния активного спрайта, в позицию последнего и составляет один из главных моментов данной технологии. Эффективность такой технологии Вы еще оцените в полной мере, когда перед Вами встанет задача справиться с большим количеством спрайтов в анимации. А пока запомните еще раз последовательность шагов трассировки активного спрайта:
    1. Вы имеете удовлетворительное состояние фазы и положение активного спрайта на последнем шаге его трассы. После этого нажмите на клавишу 'стрелка вправо'. В результате перейдем на следующий кадр (звуковой эффект подтвердил это), в котором (это важно) состояние фазы и положение активного спрайта такое же, как и в предыдущем кадре. Причем в новом кадре Вы его не устанавливали, он сам здесь установился.
    2. Итак, в новом кадре у Вас уже есть "точка отсчета". Нет необходимости вспоминать старое положение спрайта и его состояние. Вы уже готовы сделать следующий шаг - изменить положение активного спрайта на новое. Ваша память не перегружена. Вы помните объем изменений данного (одного!) спрайта и делаете это по аналогии. Это особенно важно на монотонных участках трассы. Для калибровки полученного шага используйте поочередное нажатие клавиш 'стрелка вправо' и 'стрелка влево'. Если что-то не так, подкорректируйте. При этом Вы видите изменения, которые Вы ранее сделали над другими спрайтами. Но сейчас Вас это не волнует. Вы их только наблюдаете. Когда все стало хорошо, переходите к шагу 1.
    Внимание! Если Вы по ошибке совершили лишний шаг трассировки, то кнопочка отката - 'остановленная стрелка' на виртуальной панели поможет Вам вернуть последнюю позицию трассы назад. Иначе, если откорректировать активный спрайт не в последнем кадре, то редактирование следующего Вам придется проводить не из "точки отсчета", а это лишние трудности и потеря времени.

    Трассировка

    Теперь мы готовы к первому опыту с трассировкой. Здесь уместно небольшое замечание. Всегда, прежде чем что-либо совершить, необходимы цель и план действий. Нашей целью в данном упражнении будет оживление собачки. Мы знаем, что спрайт собачки имеет две фазы, отличающиеся движением лапы. Значит она будет шевелить ей.
    Сделаем спрайт собачки активным. Выберем удобную позицию для виртуальной панели и визуализируем ее нажатием ПКМ. Считаем, что нулевой кадр у нас уже готов. Левой рукой нажмем клавишу 'стрелка вправо' и перейдем в следующий кадр, в котором теперь нужно устанавливать новое состояние спрайта собачки. Длина трассы его стала равной двум кадрам. Нажмем кнопку на виртуальной панели 'стрелка вправо' позиции 'Ph'. Фаза спрайта собачки изменится - собачка поднимет лапу. Понажимаем поочередно клавиши 'стрелка влево' и 'стрелка вправо' клавиатуры. Мы увидим, что собачка начала шевелить лапой. Вернемся в последний кадр. Продолжаем трассировку дальше - опять нажмем кнопку на виртуальной панели 'стрелка вправо' позиции 'Ph'. Теперь уже длина трассы его стала равной трем кадрам. Но теперь вернемся на первую фазу спрайта собачки - она опустит лапу. Дальше повторим указанную процедуру многократно, переключая фазу спрайта собачки туда-обратно и дойдем, например, до кадра с номером 20. Если теперь нажать на клавишу 'Enter', Вы увидете анимацию этих двадцати кадров.
    Таким образом, клавиша 'Enter' - это анимация по всей длине трассы активного спрайта.
    Теперь опять переключитесь на спрайт охотника и поэкспериментируйте с ним. У него уже три фазы, учтите это. Охотник может только переступать с ноги на ногу, если Вы не меняя его положения будете по очереди менять только фазы:
    1-я, 2-я, 3-я, 2-я, 1-я, 2-я, 3-я, ... Если, к тому же, Вы будете его равномерно перемещать вниз и немного влево, то получится уже небольшая сценка: охотник идет через поляну, а собачка ждет его в ироничной позе.
    Теперь обратим Ваше внимание на очень важный факт. На первом уроке в разделе "Работа с виртуальной панелью" мы с Вами рассмотрели возможность переключения указателя активного спрайта последовательно через все спрайты. Уточним данную ситуацию. Переключение между спрайтами при помощи виртуальной панели происходит с установкой текущего кадра в последний кадр трассы активного спрайта. Данная возможность очень полезная, в случае, когда Вы производите трассировку то для одного спрайта, то для другого, постоянно переключаясь между ними. Поверьте, это экономит уйму времени.
    Максимальна длина трассировки имеет ограничение - 100 кадров.

    Урок 3

    создание мультфильма

    Третий урок предназначен для дальнейшего освоения технологии создания мультфильма и сохранение всех трассировок, которые Вы сделаете.

    Начало работы

    Вернемся опять к стартовому файлу '1.ARR'. Добавим перед последней строкой
               'END          // конец'

    еще одну такую строку
               '&1.FLM'.

    Теперь у нас получилось:

    BEGIN // начало !3 // время задержки кадра в тиках (1 сек. = 18 тиков) #1_fon.PCX // имя фонового спрайта #1_lib1.PCX // имя первой спрайтовой библиотеки 1 3 1 69 89 1 1 150 130 // спрайт "охотник" // N x_str y_col dx dy x y x0 y0 // где // N - номер спрайта // x_str - число столбцов фаз // y_col - число строк фаз ===> число фаз спрайта x_str*y_col // dx - размеры спрайта в пикселях по горизонтали // dy - размеры спрайта в пикселях по вертикали // x - // y - (x, y) - координаты спрайта в первой графич.библиотеке // x0 - // y0 - (x0, y0) - стартовые координаты спрайта нулевом кадре // 2 2 1 62 59 1 91 50 190 // спрайт "собака" &1.FLM END // конец

    Сохранение результатов

    Добавленная команда означает - сохранить результаты трассировки в файле с именем '1.FLM'.
    Все технологии, описанные выше остаются без изменения с добавлением файла '1.FLM'. Просто раньше Вы находились в тренировочном режиме, результаты Вашей работы по трассировке терялись безвозвратно после выхода из программы The. Теперь Вы в любой момент можете остановить свою работу, выйдя из программы The. Результаты будут сохранены в файле '1.FLM'. Затем, если осуществить запуск системы The с указанием файла '1.FLM', выполнив команду DOS:
    >the 1.flm
    Вы сможете продолжить трассировку дальше.
    Попробуйте это проделать и запомните последовательность действий. Если Вы закончили трассировку, необходимо сохранить рабочий файл с расширением 'flm' в какой-нибудь каталог, где Вы будете хранить результаты своего труда, чтобы потом можно было многократно просматривать полученный мультфильм.

    Просмотр мультфильмов

    Последний и пожалуй самый приятный этап Вашей работы - это просмотр результатов своего труда, то есть просмотр готовых мультфильмов. Сначала создадим текстовый файл с расширением 'PRJ'. Для этого опять воспользуемся текстовым редактором. Допустим, что на предыдущих этапах мы создали четыре FLM-файла: "1.flm", "2.flm", "3.flm" и "abc.flm", тогда управляющий PRJ-файл может выглядеть следующим образом:
         
          BEGIN  // начало
          //  это комментарий
          //  фрагменты исполняются по порядку
          #1.flm  // # - загрузить новую библиотеку спрайтов
          +2.flm  // + - использовать старую библиотеку спрайтов
          +3.flm
          #abc.flm
          END   // конец
          

    В этом файле ключевые слова 'BEGIN' и 'END' означают также как и в стартовом файле соответственно начало и конец. Две косые черточки '//' указывают на комментарий. Тело PRJ-файла состоит из служебных строк. В нашем примере - это строки с 4-й по 7-ю. Служебная строка состоит из специального символа ('#' или '+') и следующего за ним имени FLM-файла.
    Обратите внимание: специальный символ должен стоять в первой позиции строки и между ним и именем файла не должно быть пробелов. Еще одно замечание: все указанные FLM-файлы должны находиться в текущей директории.
    Каждый FLM-файл представляет собой некоторый фрагмент мультфильма. Все фрагменты исполняются по порядку один за другим.
    Cпециальный символ '#' означает, что для показа соответствующего фрагмента нужно загрузить новую библиотеку спрайтов, а символ '+' указывает что следует использовать старую (уже загруженную) библиотеку. Использовать старую библиотеку нужно в тех случаях когда предыдущий фрагмент был создан на основе того же стартового файла. Ясно, что первый фрагмент должен обязательно загрузить библиотеку спрайтов.
    Замечание: Возможность использовать старую библиотеку очень важна. Дело в том, что длина одного фрагмента ограничена (100 кадров), а лишняя загрузка библиотеки приведет к небольшой паузе между фрагментами, поэтому использование старой библиотеки позволит делать непрерывные мультфильмы любой длины.
    Если мы, например, назовем наш файл 'a.prj' то запуск мультфильма будет следующим:
    >the a.prj
    Желаем Вам успешной работы!
    Назад