Реальна ли виртуальная реальность?

Как бы ни были прекрасно выполнены виртуальные аудиоустройства и комплексы, истинная виртуальная звуковая реальность заключается не в этом, а в квадрофоническом звуковоспроизведении, позволяющем пользователю оценивать не только направление на каждый из многих источников звука, но и расстояние до него. В принципе, такое звучание можно осуществить, используя многоканальную систему записи-воспроизведения и сложную систему звуковых колонок - минимум их надо четыре.
Однако с помощью специальной обработки звуковых сигналов квадрофоническое воспроизведение удается получить и с помощью обычной двухканальной стереосистемы. Для этого в некоторые, действительно "крутые" аудиоадаптеры вводится расширенный сигнальный процессор ASP (Advanced Signal Processor). Этот процессор создает дополнительные сигналы с определенной амплитудой и фазой, обеспечивающие усиление ощущения направленности звуков.
До сих пор возможности этого процессора использовались слабо - пожалуй, лишь демонстрационная система QSound позволяла убедиться в том, что сия новинка не зря опустошает ваш кошелек на добрую сотню долларов. Однако сейчас ряд фирм предлагают программное обеспечение для совместной работы с Microsoft Sound, поддерживающее сигнальный процессор. Например, такое обеспечение уже поставляется (и притом бесплатно!) на CD-ROM "Intel Architecture Labs" всемирно известной фирмой Intel. Примеры работы ASP с этим программным обеспечением дают наглядную картину звуковой реальности - несмотря на расположение двух звуковых колонок перед вами, слышны звуки не только с боков, но и сзади!
Фирма CopmuLink уже предлагает в России компьютерную систему виртуальной реальности VFX1. Ее основа - одеваемый на голову специальный шлем, оснащенный не только стереофоническими акустическими системами, но и стереоскопическим дисплеем для обзора трехмерного пространства. Этот дисплей имеет разрешение 789х 230 пикселей для каждого канала и дополнен двойным цветным дисплеем с почти 200 тысячами пикселей.
Стоит вам опустить умный козырек шлема "Smart Visor", как вы попадаете в мир виртуальной реальности. Вместо привычной мышки можно пользоваться двумерным устройством ввода CyberPuck. И все это удовольствие (вместе с интерфейсной платой и программным обеспечением) обойдется почти в 1500$, т.е. столько же, сколько ПК Pentium 100.
Впрочем, до подлинной виртуальной реальности таким системам еще далеко. Повидимому, она станет возможной только после разработки костюма с множеством тактильных датчиков и средств физиологического воздействия на субъекта, втиснутого в такой костюм. Одно уже очевидно - виртуальная реальность не за горами. Уже в нынешнем виде она способна кардинальным образом изменить эмоциональное состояние людей и их психику посредством сугубо технических компьютерных средств.
К чему это приведет - к новой индустрии развлечений, лечению (или напротив, усилению) нервных расстройств, превращению нас в закодированных зомби или во всемогущих покорителей вселенной? Несомненно одно - виртуальная компьютерная реальность ставит человечество перед новыми очень серьезными проблемами, вовсе не технического, а морально-этического и медицинского плана. И в каком направлении они будут решены, зависит от нас самих!

Литература

1. В. Дьяконов. Базовые средства мультимедиа в Microsoft Windows. Монитор/Монитор Аспект.- 1995.- No 2.

2. В. Дьяконов. Царство мультимедиа в Microsoft Windows. Монитор/Монитор Аспект.- 1995.- No 3.

3. В. Дьяконов. Мультимедиа - требования к аппаратуре. Монитор/Монитор Аспект.- 1995.- No 4.

4. В. Дьяконов. Энциклопедия на оптическом диске CIE-94. Монитор/Монитор Аспект.- 1995.- No 6.